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Ksudoku

Versione
2005
Pagina web del prodotto
http://sourceforge.net/projects/ksudoku/  
Licenza
Free Software 
Descrizione
Gioco del sudoku
Materie
Logica e problem solving
Argomento
 
Scuole
Secondaria 1 grado, Secondaria 2 grado
Strategia didattica
Gioco
Lingua
Inglese
Prerequisiti
 
Si tratta del tradizionale gioco del sudoku. Si può scegliere di esercitarsi con la versione tridimensionale (consistente in un cubo) o quella classica bidimensionale (righe-colonne): la difficoltà è molto diversa, non tanto dal punto di vista teorico (rispetto alla strategia di soluzione) quanto, piuttosto, dal punto di vista visuo-spaziale; nella versione 3d non è facile orientarsi visivamente ed è richiesto anche di operare in maniera non banale con il mouse per “muovere” il cubo contenente i numeri su tutte le facce. Si può scegliere anche fra quattro diversi livelli di difficoltà, si può decidere se lavorare in base 9 (ogni “quadrato, ogni riga ed ogni colonna contiene 9 caselle) o 16 o, ancora, 25 e si possono anche definire alcune caratteristiche della configurazione iniziale. Il software, attraverso la funzione “GiveHint!”, può fornire suggerimenti, di fatto in questo caso il software inserisce nella scacchiera un numero in posizione casuale, senza tenere conto della posizione che si sta analizzando. Una maggiore valenza didattica può essere riconosciuta invece alle altre tre opzioni di lavoro. Lo “Show tracker”, consente di accentrare l'attenzione sulla casella presa in considerazione, colorando in maniera diversa, la riga, la colonna, la sezione e la casella stessa, questa modalità però può rendere la visualizzazione più difficoltosa se il mouse viene mosso velocemente sullo schermo. La modalità “Guided mode” segnala, ogni volta che si inserisce un numero, se questo è sbagliato, colorandolo in rosso, o è esatto, colorandolo in grigio. I numeri in nero sono solo quelli scritti all'avvio del gioco dal programma. L'opzione “Only-mouse superscript mode” permette attraverso il tasto destro del mouse di scrivere nella zona in alto della casella più numeri, tali da favorire la formulazione di ipotesi di risoluzione. I numeri possono essere inseriti sia con la tastiera che con il mouse, in questo caso si possono usare i numeri elencati a sinistra o quelli inseriti nel menu a discesa “Select number”.
Scaricabile da rete: http://sourceforge.net/projects/ksudoku/
Esempi in modalità standard
Esempi con ingranditore / personalizzazione
Cliccare sulle immagini per ingrandirle
Note per la didattica
con l'alunno ipovedente

iconaL'interfaccia presenta un elevato grado di personalizzazione che consente sia di impostare la schermata nel modo migliore sia di operare con il mouse o la tastiera; presenta molte caratteristiche in grado di rispondere ai diversi bisogni di visione, dando così ad un'ampia utenza la possibilità di giocare agevolmente.
L’attività, volta a stimolare strategia e ragionamento logico, si basa soprattutto sull'osservazione visiva e sulla memoria, abilità necessarie per decidere dove posizionare i numeri e per anticipare mentalmente come cambia lo scenario di gioco dopo ogni inserimento.
Per variare le dimensioni della griglia e dei caratteri stessi è sufficiente variare le dimensioni della finestra, rendendo meno necessario l'ingranditore.
Per chi ha difficoltà nella percezione dei colori sarà utile non usare i suggerimenti in rosso; chi ha scarsa sensibilità al contrasto potrebbe non gradire l'uso delle barre di diverse tinte che fanno da guida al punto di inserimento (e che sono, comunque, opzionali).
A beneficio di chi fatica a mettere a fuoco dettagli in schermate affollate si potrà decidere di lavorare con un ridotto numero di quadretti, dimensionandoli in modo adeguato.
L'ingranditore non è da ritenersi indispensabile ma può esser utile in modo particolare per la visione del menu di scelta iniziale, per aumentare la percezione del contrasto (soprattutto se usato con colori invertiti) e per vedere i numeri più piccoli, che l'utente può posizionare negli angoli delle caselle come promemoria o per tentare varianti alle soluzioni.
Sarà importante, quindi, curare sia la scelta dei parametri di visualizzazione, sia istruire l'utilizzatore sui comandi per inserire/modificare i numeri con il sistema di input preferenziale.

icona Dettagli dell'analisi (effettuata dagli esperti) sono disponibili nella pagina "caratteristiche di accessibilità specifiche per gli ipovedenti".

Risorse informative online
 
Dal punto di vista dell'ipovedente: il parere degli esperti della cooperativa Chiossone di Genova

Caratteristiche positive che rendono possibile l'uso da parte di un'ampia utenza sono le numerose opzioni di personalizzazione dell'interfaccia in 2D e la possibilità di input sia da mouse che da tastiera.

Può creare difficoltà il tipo di esercizio che richiede impegno sul piano dell'osservazione visiva una maggior complessità si registra nel caso di uso dell'interfaccia 3D che però è opzionale.

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Dal punto di vista tecnico: conformità alla Legge n. 4/2004 (Allegato D del DM Luglio 2005)

Dalla valutazione effettuata risulta che il software è conforme alla Legge per 8 requisiti su 11. In particolare sono stati rispettati i requisiti: 1, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11; non sono stati rispettati i requisiti: 3, 5, 7.

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Conformità per:

disabilità motoria
Immagine che indica il grado di accessibilità con 4 pallini verdi su quattro.   Completa

ipovisione
Immagine che indica il grado di accessibilità con 1 pallini verdi su quattro.   Scarsa

cecità
Immagine che indica il grado di accessibilità con 0 pallini verdi su quattro.   Non valutabile per conflitto obiettivi

disabilità uditiva
Immagine che indica il grado di accessibilità con 4 pallini verdi su quattro.   Completa

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