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Parole chiave: grafica, arte, forme, colori, valutazione
Software testato
Keduca,Tuxpaint,Gimp,Stickers
Classi interessate
Prima, seconda, terza
Modalità
L'esperienza
è stata condotta utilizzando un ambiente laboratoriale
flessibile con l'utilizzo del software sia su macchine
desktop in laboratorio strutturato sia su portatili in
vari ambienti dove i ragazzi svolgono attività
didattica in contesti diversi.
Formazione
dei gruppi
Sono
stati previsti gruppi di 6/8 alunni che operano nello
stesso contesto laboratoriale
con la presenza di due alunni per macchina con la finalità
di permettere uno scambio sinergico nonché un supporto
per alunni diversamente abili da parte di compagni che
stimolino il processo d'apprendimento e ne vengano,a loro
volta,stimolati.
Tempi ed organizzazione
Tipologia
dei gruppi
GRUPPI
(2 alunni per gruppo)
gruppi di compito;
gruppi elettivi;
gruppi omogenei ed eterogenei sia a livello di competenze possedute sia come appartenenza a gruppi-classe (cooperative learning)
Attività
Tempi
45/60 minuti di attività per gruppo
Descrizione dell'esperienza
Classi I-II
I ragazzi hanno utilizzato il software
proposto per rielaborare graficamente alcuni materiali
nell'ambito di attività diverse logiche,di seriazione,di
riconoscimento di forme e colori .
Molto utile ,per questo tipo di attività, si sono
rivelate le funzioni figure e stampiglia di Tuxpaint.
Classi
III
Il software è stato proposto per l'analisi e la
rielaborazione di opere pittoriche facendo un uso attivo
e propositivo dello strumento.
I ragazzi hanno inoltre prodotto alcuni semplici test
relativi alle attività di seriazione, che sono
stati proposti agli alunni di classe II
Alcuni esempi di attività volutamente
“destrutturate” che vengono proposte al gruppo
come problem solving dalle soluzioni aperte hanno come
filo conduttore la proposta ai ragazzi delle diverse fasce
di età di editor grafici,di editor di testo per
produrre documenti ed infine di Keduca come editor di
test.
I gruppi di attività hanno operato in modalità
collaborativa l'insegnante ha avuto funzione di stimolo
rispetto alla navigazione dell'interfaccia e alla scoperta
delle diverse funzioni,utilizzate in modo creativo con
l'obiettivo di rielaborare quanto proposto e di creare
strumento utili al lavoro comune..
In fase di feedback i test elaborati dall'insegnante e
dagli alunni più grandi sono stati utilizzati anche
come verifica delle strumentalità e delle competenze
acquisite.
Le attività seguenti sono solo esempi delle molteplici
e diversificate proposte,continuamente arricchite dagli
input dei fruitori,insegnanti e alunni..
Attività 1
Ai ragazzi di classe terza è stato proposto di elaborare un test che misurasse la capacità di classificare forme e colori.
Questo il test formulato che è stato proposto in classe terza e seconda
Esempio
Inserimento di una figura e richiesta di individuare la forma
Inserimento di più figure e richiesta di individuare la forma e il colore
Attività 2
Questi
test sono invece stati formulati dalle insegnanti nel
corso di attività laboratoriali di lettura e manipolazione
di immagini pittoriche.
Ai ragazzi sono state proposte opere dalla particolare
valenza,nell'esempio è stata utilizzata la cattedrale
di Rouen di Monet(1894) che viene dipinta dall'autore
nelle diverse ore del giorno mostrandone i mutamenti di
luce e colore.
Ai ragazzi è stata proposta l'opera in bianco e
nero,rielaborata con Gimp, con la consegna di interpretarla
secondo una chiave di lettura esplicitata,ad esempio la
luce di un particolare momento della giornata, utilizzando
Stickers e Tuxpaint,ottenendo effetti differenti che sono
stati poi discussi con il gruppo.
La cattedrale in bianco e nero
La
cattedrale rielaborata con Tuxpaint
Secondo gli autori la rappresentazione si riferisce alla cattedrale illuminata dalla luce del mezzogiorno.
Attività 3
Per
creare un momento di feedback rispetto alla discussione
e alla rielaborazione dei materiali,le insegnanti hanno
proposto ai ragazzi dei test interattivi utilizzando Keduca.
Sono state formalizzati attraverso i test i quesiti che
hanno ripercorso la lettura,decodificazione,manipolazione
delle immagini,anche per creare un momento di sintesi
e di rilettura individuale dell'attività.
Conclusione
I software utilizzati dall'interfaccia chiara e facilmente
navigabile,come Tuxpaint che abbina suoni e stimoli diversi
alle funzioni o Stickers,che permette di “incollare”
in modo inedito immagini si sono rivelati uno strumento
decisamente versatile.
I ragazzi sono stati stimolati dalla conoscenza di questi
nuovi strumenti,così come dalla navigazione del
desktop KDE scoprendone strumenti e giochi.
La valenza collaborativa del percorso è stata particolarmente
utile per permettere a tutti di contribuire in modo utile
e significativo.
La narrazione delle esperienze,sia nel corso delle attività,sia
nella rielaborazione finale è un percorso che “ancora”l'apprendimento
al vissuto e alle emozioni,molto utile anche ad un lavoro
per gruppi sempre più partecipato e consapevole.